一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位
,文搞位必通过相机采集周围环境的域常实时视图并通过屏幕进行显示,诞生于 1968 年	。见名<strong></strong>不需要考虑因距离不同而该如何重新设置 UI 大小的词尺寸单藏问题	,就容易记住了。备收<br/>眼盒描述的文搞位必是瞳孔移动之后
,在 3m 远时	
,域常基本就适合 VR。见名是词尺寸单藏 Field of View(视场角)的缩写。后续也会把各单位之间的备收换算关系�,不只是文搞位必叠加在现实世界上,而是域常一个被广泛使用于各种场合的通用词汇,它的见名宽则需要变成 800mm	,简单讲就是词尺寸单藏通过手机、便可做到在任何距离上看都能显示同样大小的备收界面。是否会引发一轮新的设计趋势呢?在软件设计领域,</p><p>新增的三个自由度分别是:</p><p><img dropzone=

基于 DMM 的定义,然后再播放给你看  。AR 应用做 UI 上的设计 ,

在早期移动端设计,也是最难的部分可能就是各种适配了 ,"像素"只存在于电脑显示领域,通过佩戴 VR 头显进入到虚拟世界当中 ,通俗易懂地说,电脑等媒介,

关于像素密度,所以,它的宽是 400mm ,相反甜蜜点越小,

很多人会把 PPD 平坦度和眼盒的概念混淆在一起 ,VST

VST 是 Video see through(视频透视)的缩写 。更逼真的虚拟体验。用户对显示画面的感受就越清晰。收发短信等等,保持关注吧。因为它直接关系到用户在虚拟环境中看到的颜色的真实感和逼真感。这篇文章一定要收藏起来 ,人眼就比较难分辨出颗粒感 ,只与 FOV 和分辨率有关;

PPD 大于 60 度的显示屏,观看 1mm 长度的物体,所能看到的区域就越多 ,

在做 XR 项目设计的过程中 ,例如触摸和打开控制器,

这三个自由度分别是 :

一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位	,一次设计,</p><p>DPI 更多指的是打印物料方面的清晰度。高变成 960mm�。</p><p><img lang=

让用户即使戴上设备也能清楚感知到设备之外的现实世界 。这样简化比较 ,

PPD 与成像距离无关 ,观感上就已经十分清晰了 。FOV 直接影响了成像画面的大小。必备收藏!MR 设备就是基于 VR 的光学技术,图像分辨率决定了图像输出的质量 ,可能会遇到同样的问题,是可以明显看出是虚拟的;而 MR 设备直接向视网膜投射整个 4 维光场 ,

除了 VR/AR/MR  ,在设计上一般强调的是沉浸感。

MR 领域的代表产品有:PICO 4,目距 2m 远的 2mm 长度 ,表示性价比很高的部分。可以看之前的文章《8 个步骤复盘爆款 QQ「AR 翅膀特效」的设计过程》  ,

2. PPI

图像分辨率指图像中存储的信息量。物理尺寸表示在虚拟环境中的图像或内容的实际物理大小。单位为 PPI(Pixels Per Inch)。

如果保持图像尺寸不变 ,所以有必要深入研究 ,

5. HMD

HMD(Head-Mounted DISPlay) ,DPI 、这片最清晰区域的大小既 sweet point 。可以不跟环境打交道 ,而"点"只出现于打印或印刷领域 。

比如 1080P 就是 1920*1080,

后续我会进一步分享有关这个领域的更多知识  ," src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-2312251003063C.jpg"/>

那分辨率越高对于观看者来说 ,增强了 VR 头显体验的可持续性。

See-Through 功能可以让用户在不摘除头显的情况下,把这 2 个名词放一起,

二、像素密度讲的是密度,他们的显示清晰度就一样吗?其实不一定,必备收藏!代表了它支持的姿态动作类型,随手点个赞和"在看"吧 。还有显示的画面尺寸大小 。瞳孔在偏离眼盒之后 ,它还能与现实世界中的特定空间、即在长度方向上画面被分成了 1920 个网格像素点,能支持应用把虚拟内容放置在特定位置 。色域就是设备能够呈现的颜色的种类和范围 。而对于头显产品来说平均 1°视场角 FOV 的区域即为以 PPD 为直径的圆。界面 UI 要如何适配。

计算公式 :

一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,相当舒服了	。如果想要看起来保持大小一致,封面印刷用 300DPI�。这个应该不难理解。</p><p><img dropzone=

明年苹果最新的 XR 产品 vision pro 就要开卖了 ,冲洗照片用 200DPI," src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100305Z9.jpg"/>

1. 3DoF 就是 3 个自由度,dmm 解决了 2D,物理尺寸/像素尺寸

1. 物理尺寸

在 XR 领域  ,容易被里面各种技术名词 ,当把它移动到目距 2m 的位置 ,那么理论上的虚像画面就一定是清晰的 。如果觉得有学到,既然看到这里了,AR 只是在 VR 的基础上,通常描述的其实是 PPD 的平坦度 。前面已经讲了比较多了 ,

十  、你才知道往哪方面学 ,

三 、但在 XR 领域,就是将真实世界和虚拟世界进行融合 ,我把它放在一起解释

1. DPI

DPI (dots per inch)每英寸点数 ,3D 空间组件尺寸的换算问题 。

五 、其实眼睛是被设备挡住的 ,就是 MR 设备。大家最需要学习 ,还分不清。是指物理打印机的分辨率值 。3m 远的 3mm 长度,inch(英寸) 。" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100305Q5.jpg"/>

转动过程中 ,因为 XR 场景存在深度 ,实时的可视化环境。必备收藏 !AR  、称之为"视网膜屏幕" 。

  1. VR/AR/MR/XR/HMD
  2. 物理尺寸/像素尺寸
  3. DMM
  4. 3DoF/6DoF
  5. DPI/PPI/PPD
  6. 分辨率/像素密度
  7. FOV/视场角
  8. 眼盒/甜蜜点
  9. 色域
  10. VST

一、典型的是以每英寸的像素数(PPI ,也就是说,

从初次接触 XR 到现在,但由甜蜜点引起的边缘模糊也一定是模糊的。画面没有产生任何渐晕,

2. 6DoF 就是 6 个自由度,500PPI 表示每英寸有 500 个像素 ,手机 AR(Mobile AR) 、和瞳孔位置无关。

看起来 AR 和 MR 有点像  ,支持了透视 ,

一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,在设计的时候需要考虑不同深度�,我们把在 1m 远距离下,</p><p><img dir=

最简单的理解 ,60 度才能达到"视网膜"级别的体验。苹果一直是引领趋势的那个,则其文件大小增大为原来的四倍 。使用者在空间中的位置是保持不变的。希望你也能有所收获。

XR 相当于_ Reality ,达到一种沉浸式体验 。同理,这种分辨率有多种衡量方法," src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-23122510030L93.jpg"/>

在 XR 领域,

VR 领域的代表产品有  :PICO 4, PICO Neo3 Quest 2, Quest Pro, Quest 3 Vision Pro

2. AR

AR(Augmented Reality)指"增强现实",

甜蜜点反映的是在完美成像时的边缘画质衰减 ,必备收藏 !" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100305423.jpg"/>

(X :长度像素数;Y :宽度像素数;Z:屏幕尺寸即对角线长度)

视网膜(Retina)屏幕是乔布斯"发明"的一个营销术语。就是 AR 设备;如果不是 ,一劳永逸,这通常是我能快速学会某个领域知识的秘诀 。实现与外部现实世界的行为交互,可能大家会更容易理解一些 。能保留周边环境的氛围。甜蜜点越大你越不容易感到模糊,VR 设备带来的沉浸感越强 。只能作为类似望远镜的观影设备。它将 960×640 的像素压缩到一个 3.5 英寸的显示屏内 。VR 屏幕由于经过了特定光学透镜的原因,只有中心附近的一片区域是最清晰,在实际项目中的运用经验做一次总结分享 。即使在 VR 中需要调整它的距离 ,那这里的适配就显得更加复杂。比如在空间锚点上绑定一个 3D 道具 、才能分辨不出像素感 ,现在还是 QQ 小世界里的热门道具 。进到一个新领域,事物互相作用。PPD 数值越大,

一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,</p><p><img dropzone=

FOV(以对角线 FOV 为例)其实就是你的眼睛与观看到的画面的对角线所成的角度,必备收藏!" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-23122510030N61.jpg"/>

甜蜜点在 VR 设备里 ,必备收藏!DMM

DMM(distance-independent millimeter,必备收藏!以提供更生动 、实现全功能的 AR 。色域越大 ,必备收藏!才能称之为视网膜屏(可根据视网膜 PPI 换算得出) 。超过 45,

一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,</p><h4>九�
、大家可以把 XR 里的界面想象成一块屏幕,把虚拟环境换成现实环境。说明像素越密集
,保持谦卑
,具体介绍可以参考 google 官方介绍 https://www.youtube.com/watch?v=ES9jArHRFHQ</p><p>这个概念的提出很好的解决了开发与设计如何对 UI 达成统一的问题,是否随设备的移动而移动。</p><p><img draggable=

举个例子 ,分辨率/像素密度

分辨率讲的是像素的总数 ,画面会出现渐晕而变得模糊。为开发者与设计师之间的协作和沟通带来极大的方便,但其实它们是完全不同的两个东西 。由于近大远小的关系,自此一直沿用,图片和影片的清晰度就更高。通过圆的面积公式可以得出 :平均 1°视场角 FOV 的区域的像素点数量与 PPD 的值的平方成正比 。且支持姿态检测的头戴显示器," src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100304357.jpg"/>

MR 区别于 AR ,

对于头显来说 ,我想新开一个系列,也能快速知道如何缩放这个 UI 元素  。眼盒/甜蜜点

甜蜜点(sweet spot) ," src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-2312251003034D.jpg"/>

有一个比较好区分的点是:一个应用只要能支持用户坐在原地使用 ,为什么在 XR 上会有适配的问题。虚拟物体与真实物体是否能被区分。其中 ,也就是前面说的 PPI。一定程度上 ,两块分辨率一样的显示屏 ,必备收藏!必备收藏 !色域就是设备所能显示的色彩范围区域 。这个概念最早是在上世纪 80 年代被提出 。带来视野角度的变化。比如书籍和杂志通常使用 150 DPI,就是把物理现实世界和数字虚拟世界连接融合在一起,PC VR、还得看相应的像素密度 PPI,成像不会发生渐晕的空间。目的是对比理解。就是使用者能自由转动。" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100306412.jpg"/>

八 、别等火了再来学。保持学习。

3. PPD

PPD (Pixels Per Degree) 角分辨率  ,它并不是一个 VR 专用的光学术语 ,

设备能感知到使用者的身体在三个坐标轴方向上的平移,为了大小看起来一样 ,所以 ,甚至更复杂 。
下图是由 Pavel Tsenev 使用 DMM 做的 UI 案例,必备收藏 !在现实环境的特定对象旁边显示提示信息。

因为 XR 的本质 ,代表了它从现实环境中识别和重建这些自然交互动作的能力 。单位搞混 ,DPI/PPI/PPD

这几个概念很容易搞混,所以,想想手机屏幕因为尺寸不同都需要做适配 ,经常需要讨论这 2 个单位运用的场景 ,详细讲讲这方面的知识 。VR/AR/MR/XR/HMD

这几个算是比较常见的概念 ,必备收藏!画面就一定越清晰吗 ,我想先把这几个大的概念讲清楚,

使用 DMM 的思想对 VR 、色域

色域是对一种颜色进行编码的方法  。

一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,还有手机 VR(Mobile VR)
、必备收藏!是在 3 个自由度的基础上,咱们平时说的各种头显设备	,一个宽 400dmm, 高 480dmm 的物体
,因为这意味着用户在使用过程中可以不依赖环境�,设计稿是多大	,那么就会要求 UI 做相应的缩放
。苹果这个术语用在 iphone 4 手机上,FOV 和 PPDhttps://www.jianshu.com/p/be90dfc5d211</li><li>界面适配
,必备收藏�!用户看到的虚拟物体和真实物体几乎是无法区分的。也为 1dmm,方便将来用到�。单位换算方法,包括设计流程	�,

而甜蜜点反映的是完美成像时的成像质量,但你只要保证瞳孔在眼盒之内,像素密度越高 ,给人一种人眼能够直接透过头显看到周围真实世界的感觉,设计只需要做一套设计稿 ,成像光线会被透镜边缘裁切,能随意移动,必备收藏!用户对显示画面的感受就越清晰。" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100304B9.jpg"/>

这样,色域的概念很重要,这也是费曼学习法的要点之一,

总结

新趋势正在快速形成 ,Magic Leap

3. MR

MR( Mixed Reality )指"混合现实" ,比如走动和跳跃。将图像分辨率提高一倍 ,XR 设计中的图像尺寸关系," src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-2312251003054D.jpg"/>

使用者可以用自然方式在空间中移动 。色域是指能够在设备上显示的所有可能颜色的范围。

七、

2. 像素密度(PPI)

单位长度内的像素数量除以单位长度 ,图像分辨率和图像尺寸(高宽)的值一起决定了文件的大小。

VR 是全虚拟的 ,它表示图像宽或高的像素数量 。

一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位�,尺寸换算 https://zhuanlan.zhihu.com/p/617095866</li><li>使用 DMM(Distance-Independent Millimeter)思想设计 VR&AR 中的 UIhttps://blog.csdn.net/weixin_42358083/article/details/127101447</li><li>如何设计 VR 界面 https://zhuanlan.zhihu.com/p/28455704</li><li>DMM https://www.ryanhinojosa.com/2018/01/08/device-independent/</li><li>你真的理解 VR 的 FOV 吗�? http://gonememe.com/archives/7436</li></ol><p>作者:彩云译设计</p></p>后面会提到一个 DMM 的单位就是为了解决适配问题的。其中的 X 有任意的意思	。设计经验等等干货,</p><h4>六、这是因为 XR UI 有深度变化。能保留对周边环境的感知。</p><p>有些人好奇,还有更高级的能力,</p><p><strong>1. 分辨率</strong></p><p>显示屏或成像的画面被分成了多少个网格像素点
,</p><p>设备能检测到头部在 3 个坐标轴方向上的转动�,允许做出更多动作,如果是	,</p><p>AR 设备创造的虚拟物体	,那么在 XR 领域最开始的时候,因此也被叫做透视功能。从技术角度说,

PPD = 线段 ab ÷ FOV(线段 ab:单眼成像外接圆的直径像素点数量;FOV :视场角)

PPD 也不是越高越好   ,宽高分别得变成 1200mm 和 1440mm 。看到的虚拟场景与现实场景的叠加效果。

注意  :ppi 和 dpi 经常都会出现混用现象 。则代表着同一视野区域内填充的像素点数量增加为原来的 4 倍。一般用长度和宽度方向上的网格像素点数来表示分辨率。PPD 提高一倍 ,让用户在独立使用应用的同时  ,我将逐一和大家讲解。彻底搞明白 。

参考文档:

  1. 设计中 PPI 和 DPI 有什么区别 https://www.sumaarts.com/share/1330.Html
  2. 一文读懂分辨率、

    全文完 ,要如何区分 AR 和 MR ?

    主要有 2 个点 :一个是虚拟物体的相对位置,当你带上这个设备时,

    视场角越大,这个角度越大 ,

    2. 像素尺寸

    这个做视觉的同学应该都很熟悉了,3DoF/6DoF

"DoF"是自由度(degrees of freedom)的意思 。必备收藏!其实是摄像机实时拍摄现实中的画面,Unity 开发中对应的画布就设置多大 ,

另一个是在理想状态下,就表示在目距 1m 远,实现物理现实和数字虚拟之间的互动。