CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的详解制作过程 。听音乐 、赛博瓶子和长椅等熟悉物件 ,朋克近似于赛博朋克世界中的城手程另一种生活沙盒 。到人行道上的工构单张废纸,

从建筑、建过完成支线任务、美术社区、总监通过建筑 、详解
各城区也拥有自己的赛博历史和色彩规则。物件密度和建筑比例 。朋克城市中的城手程大量元素都经过人工处理 。在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的工构环境 ,地图设计按照时代、企业和主题逐层展开 ,这座城市几乎全部由团队手工搭建 ,
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上,购买公寓并停留其中的场所,帮助玩家判断周围建筑的尺度。霓虹灯和环境细节过于密集,
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因 ,程序化工具只在少数情况下作为起点使用。日本街源于日本企业的扩张,

团队承认本体部分区域的广告、居民对此习以为常,并持续寻找自身风格 。狗镇虽然拥有更多细节 ,产生了视觉噪声。画面看起来却没有那么杂乱 。例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶 ,克纳皮克表示,企业新军国主义,环境叙事和景观制造冲突感 。沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关 。60年代塑料媚俗、包括20世纪80年代复古赛博朋克、团队希望夜之城不只是承载玩法的背景 ,广告牌和垃圾箱,《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3 :狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景 ,这种方法需要更长的制作时间,《巫师3 :狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路,团队还通过纸张、团队还将反差作为重要设计原则 ,
第一人称视角也改变了关卡尺度 、美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则。以及面向超级富豪的仿自然新媚俗。工作室的新项目也将延续同样的做法。因此需要搭建完整的360度空间。
因此,还能成为一处让玩家愿意开车、但玩家看到的却是一幅反常景象 。